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ネギま!のパクティオーカード風のトレカを見つけるので幾つか買う。
# ギャルゲーのパロディでMTGカード作ってたころが懐かしい・・・(w
つってもネギま!は本屋ちゃんしか知らないので本屋ちゃんだけ買う。
# ラミネートシートって手張りタイプもあるのね。知らなかった
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んで
目的の人のところにいく。
あれこれ話して、「ぶろっくはがし。のステージデータ頼むよ」ってハナシをしておく。
本当にお願いします。
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ついでにコミケの現状を見て、やっぱ出るのやめようかな、とちょっと思う。
ゲーム系な人はいないし、PDAな人はいないし、極めつけに場違いなんじゃないかなぁー、とか思う。
出る以上ちやほやされたい、とも思うし、どうなんだろう?
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用事を済ませたら、そそくさと帰って、眠かったので寝る。
昨日、ちょっと無茶しすぎました。
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昨日から
脳詰養成の移植を始めたんですけど、OP再現の時点で難航しております。
Flashって偉大。無茶なこといっぱいできる。好きだけどキライ。そんな感じ。
OPは簡易アニメーションをするんだけど、それのシーケンス管理に躓いて大変なことに・・・。
何も考えずに着手したので、いったん離れてよーく考えたら「そんなに難しく考えなくていいじゃん」的な見解に落ち着いた。
それでも自作ライブラリの貧弱さが露呈して落ち込む。
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自作のライブラリに必要な機能は以下のとおり。メモ程度に挙げておく。
・回転機能付き拡大縮小表示
・ミラーリング表示
・短形変形による拡大縮小
アルファブレンドまでしなくとも、カラーキーによる色抜きはしたい。
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# ここ最近、総括ラッシュだな・・・。
ゴールデンウィークを総括してみると、「ぶろっくはがし。実装で疲れて、結局ダレた」。こんな感じでしょうか。
だって、脳詰の移植が楽しく見えたし・・・。
結局、ぶろっくはがし。が終わってリフレッシュしようとしたら、誰も遊ぶ相手がつかまらなかったし。
# そう意味で陛下は貴重でした。あの時は寝ちゃってすまん。
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予定という予定もなく、生活のリズムの改善でもできるかと思ったんだけど、思うほど改善されなかった。あしたもだらだら仕事でしょうか。
情けないのでそれだけは避けたいなー・・・。
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例の回転のサンプルを読む。
小数とか楽勝で使う計算だし、クリッピングエリアがサーフェイス全体だったり、改良するところがたくさんあるサンプルだということが判った。
サーフェイスの座標系を扱う際に、伸張して32ビットでに収めて扱おうとすると、伸張精度は10ビットぐらいがベタでしょうか?
拡大もしないといけないのでどれぐらいの精度の余地を残しておかないといけないかも考えるところ。
あと、倍率がfloat指定なんだけど、この計算式はどのように置き換えればいいか。これも伸張しないといけないだろうなぁ・・・。
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何でもスレッドをむちゃくちゃたくさん作ってあちこちに猛威を振るうワームが流行っているそうな。
パッチは当てたんだけど、まだダメっぽくて、自分のコードのスレッドの中でブレークポイント張るとVCが固まったりします。
家ならまだしも仕事場でも固まる。どういうこっちゃ。
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各地のRotZoomサンプルを読みながら、回転機能付き拡大縮小表示のコードをゴリゴリ書く。
サンプルコードがあると、解説を斜め読みする癖があって理解にかなり苦しみ、夜明けまで実装しておりました。
んで、PCで開発→PocketPCで速度計測という段取りで開発を進めていたのですが、問題が起きました。
# 予想はしていたけど。
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PocketPCでベンチマークしてみるとかなり遅い。
Sin、Cos値(以下、曲線テーブル)をfloatでテーブルしていて、小さなサーフェイスを1枚拡大表示しただけで速度的にいっぱいいっぱいになってしまいました。
正数化しないとダメかな〜・・・やろうとして失敗したんだよなー。
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実は夜中の時点で、曲線テーブルを正数で持とうとしたんですけど、誤差が出てしまい「使えない?」と判断してしまいました。
Sin(90゚)が、1.0にならない(1024で正数化したら、1024にならなければいけない)という現象だったのですが、いったん変数に入れて、係数を掛けたら誤差なくテーブル化できました。
回転表示のロジックはfloat版を流用して正数化したらかなり高速化できました。
# ベンチマークでもかなり余裕あるスコアになりました。
PocketPCでfloat使いまくりのロジックは実用的ではないようです。身をもって実感しました。
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表示画像のミラーリングBlt。
こいつはあっさり実装。
回転に比べれば軽い軽い〜。
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画像の拡大縮小。
これもそこそこで実装。
座標系を桁上げして小数とみなす、という考えは大事ですなぁ。
勉強になりました。
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昨日、ブックオフ行ったら「
燃えよペン」が100円でした。
いい買い物しました。
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ライブラリの強化がやっとこさ終わり、シーンの実装に入る。
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んで、考えてみた。
シーン(画面)ができるまでには、
1.シーン仕様策定(機能デザイン)
2.リソース準備(画像、音源の準備)
3.コーディング(関連するシーンデザインの策定が並行すると作業がスムーズになる)
4.デバッグ
という流れがあることに気が付きました。
# コード書いてる時間よりその他の作業をしている時間が多いので、進んでる気がしません。
なんか仕事してるみたいで嫌になってきました。
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なんか、不満というか、蟠りがあるなと思ったら、チューニングしたライブラリを使うところまで作業が進んでいないじゃん!! 今日。
さっきやっとこさ使ったけど、ぼちぼちの速度が出て満足。
回転Bltは速い。自分でも感動して止まない。
あと、アルファブレンドBltやフェード機能付きBltが何気に遅い。
大きなオブジェクト(フル画面)をアルファBltで埋めるとさすがにコマ落ちする。
# やってることがそもそも無茶か。
アルファ値・フェード値を見て、空リターンやノーマルBlt読み出しに切り替えるようにしないと効率悪いなー。
今後の課題だな。
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季節の変わり目なせいでしょうか?
風邪ひきました。
休み明けに仕事を休むと「休みの体調管理ができてないなんて、なんて奴だ」と言われそうなので無理して出てきました。
つっても、ちょっと頭痛いぐらいなので、昼過ぎには本調子に戻ることでしょう。
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やっぱ、休みの二日間、脳詰の移植に注力しすぎたのが原因でしょうか?
ライブラリの強化は/*盛り上がったし*/、効果はあったけど、なんだかんだ言って難産だったし。
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ツール作んなくちゃいけないんだけど、ぐったりしすぎて進みません。
今日はダメだ・・・。
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eMbedded Visual C++ 4.0 SP3。
日本語版と銘打ってないんですけど、仕事場のマシンに当ててみました。
ここで紹介されてるのを見たんですけど、何が変わっているのかまったく持ってわかりません。
リリースノート斜め読みしたけど、結構まじめに(失礼)不具合修正をしてるようでした。
噂のSecond Edition対応とかじゃないか。
# そんときゃSDKのアップデートがかかるか
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eVC4 SP3。
無事当たったは良いけど、メニューやツールバーが英語化しました(w
SP2までにクリティカルなバグとか無いので、何も無いならSP2のままで良いみたい。
つーか、ヘルプの使い勝手を良くしてくれ!! いちいちSDKのヘルプを開きにいくのは意外と面倒くさいです。